Selamat datang di 3 Brothers blog!

Situs blog resmi dari Channel 3 Brothers - Satya Famboy
Suatu informasi yang di kemas menjadi sebuah Karya, yang dapat dinikmati bersama.
Mari membuat sebuah karya dengan adanya blog ini kita dapat berbagi bersama.

Berikut adalah 2 karya Stopmotion yang saya buat

Hyperlapse:


my Wearpack it's Kebangganku

Bagaimana dengan hasilnya, silahkan berkomentar dan jangan lupa like serta share ke teman-teman kalian ya.

Hasil karya Stopmotion baru


Pada artikel sebelumnya, Kita sudah menyinggung sedikit tentang Toon Boom Studio [baca disini] jadi kita akan membahas Toon Boom lebih dalam lagi.

Toon Boom Animation Inc. adalah perusahaan perangkat lunak (software) Kanada yang mengkhususkan diri pada produksi animasi dan perangkat lunak storyboard. Didirikan pada tahun 1994 dan berbasis di Montreal , Quebec. Toon Boom mengembangkan perangkat lunak animasi dan storyboard untuk film, televisi, animasi web, permainan, perangkat mobile, aplikasi pelatihan, dan pendidikan. Itu diakuisisi oleh Corus Entertainment di tahun 2012.


Mari kita lihat, Sejarah Toon Boom ini.



1996, Toon Boom membeli bisnis pengembangan perangkat lunak studio USAnimation. Layanan produksi animasinya akan digabungkan ke dalam CST Entertainment sesuai siaran pers prematur dari CST. Penggabungan itu tidak pernah terjadi, dan studio USAnimation mengganti namanya menjadi VirtualMagic Animation pada tahun 1996 dan beroperasi secara independen. Toon Boom Animation melanjutkan pengembangan software USAnimation yang menjadi Toon Boom Opus. Sejak itulah Toon Boom Harmony.

2006, Toon Boom mengakuisisi perusahaan Prancis Pegs'n Co, [3] pengembang software animasi bitmap 2D yang disebut Pegs. Sejak diakuisisi, perangkat lunak belum diperbarui dan tidak bisa lagi dibeli.

2009, Toon Boom mengakuisisi perusahaan Inggris Cambridge Animation Systems, pengembang Animo. Sejak diakuisisi, perangkat lunak belum diperbarui dan tidak bisa lagi dibeli.
Pada tahun 2012, Toon Boom diakuisisi oleh Corus Entertainment. Pada tanggal 9 Maret

2016, Toon Boom memperoleh semua IP terkait untuk produk Studio TACTIC, pengelolaan aset, pelacakan produksi dan alat peninjau dari Southpaw Technology Inc. yang berbasis di Toronto dan berencana meluncurkan kembali produk ini sebagai Produser Botol Toon. Pada tanggal 13 Juni 2017, Toon Boom merekayasa ulang dan meluncurkan Produser.

Contoh software Toon Boom:





Produk sejarah
  • Toon Boom Opus (1996-2008) - sebelumnya adalah USAnimation, digunakan dalam industri animasi film / TV tradisional.
  • Tic Tac Toon (1996-2001) - berhasil oleh Toon Boom Studio.
  • Toon Boom Studio (2001-2015) - ditujukan untuk pengguna rumahan dan individu. Digantikan oleh Toon Boom Harmony Essentials.
  • Konser Toon Boom (2004-2005)
  • Toon Boom Solo (2005-2007) - ditujukan untuk studio kecil. Digantikan oleh Toon Boom Digital Pro.
  • Toon Boom Digital Pro (2007-2009) - berhasil oleh Toon Boom Animate Pro.
  • Toon Boom Pensil Check Pro (2008-2014) - produk perangkat lunak pengujian garis.
  • Toon Boom Animate (2008-2015) - ditujukan untuk animator profesional, studio butik, pelajar, dan pendidik. Digantikan oleh Toon Boom Harmony Advanced.
Contoh Video:




Demikian artikel kali ini, semoga para pembaca bisa mendapatkan ilmu yang diinginkan dan pastinya berguna bagi kita semua.

Refrensi: 

Blog Raina
Blog Babas


Toon Boom Studio ? Apa sih itu ?



Pada artikel kali ini, kita akan memberi sebuah contoh Animasi 2D buatan sendiri. Yaitu tugas Animasi  2D yang dibuat dengan Software Toon Boom Studio. Untuk pembahasan Toon Boom Studio ini akan ada di artikel selanjutnya. Oke kita langsung simak saja video dibawah ini:


Jadi pada video tersebut, diolah menggunakan "mouse" secara manual. Jadi tidak menggunakan bantuan wacom, pen tablet lainya. Bisa dicermati bagaimana gambar animasi yang bisa dikatakan kaku hehehe. Maklum namanya juga masih belajar pastinya ada tahap-tahapan mulai dari bawah :)

Demikian artikel Hasil Animasi 2D dengan Software Toon Boom Studio. Semoga, teman-teman bisa mendapatkan inspirasi buat kita semua.

Hasil Animasi 2D - Toon Boom Studio

3BTech - Setelah postingan kemarin tentang Apa itu Animasi 2D sekarang kita akan melanjutkan 12 Prinsip Animasi. Jadi penggunaan Prinsip ini sangat penting dalam menggambar Animasi yang bisa dijadikan pacuan.

12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh Animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston Sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul " The Illusion of Life ".

Fungsi Prinsip Animasi adalah menjaga keselarasan dalam membuat animasi yang bertujuan  untuk menyampaikan  konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga Animasi terus berkembang hingga saat ini.

Berikut 12 Prinsip dasar Animasi:

  1. Solid Drawing
    Menggambar adalah salah satu kunci dalam Solid Drawing. Karena seorang animatior harus menguasai betul bagaimana proporsi dalam sebuah gambar. Seperti Anatomi, Sudut Pandang Camera (Camera Angle), dan sebagainya.

  2. Timming & Spacing
    Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
  3. Squash & Stretch
    prinsip yang digunakan untuk membuat Ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah. 
  4. Anticipation
    Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

  5. Slow In and Slow Out
    Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.

     Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

  6. Arcs
    Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum.

    Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita.

    Contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
  7. Secondary Action
    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

  8. Follow Through and Overlapping Action
    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

    Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
  9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
    Straight Ahead
    Membuat animasi dengan cara menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

    Pose to PosePembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya padakeyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
  10. Staging
    Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
  11. Appeal
    Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
  12. ExaggerationExaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
    Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Demikian, artikel pada kesempatan kali ini. Semoga bermanfaat bagi para pembaca sekalian.

Refrensi:
Image: Google
DKV Binus
Mumed's
Nikodin
Buku Teknik Animasi 2D - Kurikulum 2013

12 Dasar Prinsip Animasi, yang Wajib Kalian Ketahui !


3BTech - Animasi 2D? Apa sih itu? sebelum kita masuk ke materi inti. Kita harus tau apa itu Animasi. Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan  yang cukup, dapat  menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. 

"Oke Sudah paham definisi Animasi, mari kita perdalam"




Animasi 2D




Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
2 tipe dari 2D animation :


  • Path animasi (Animasi Digital)


    Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.
  • Cel animasi (Animasi Manual)


    Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.  

Tokoh Pelopor Animasi ?


Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan ceritabergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan.

Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Salah
Pada tahun 1914Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat

Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse.
Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi
"White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses
sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Nah, mungkin pembahasan artikel tentang sejarah animasi cukup sekian. Semoga bermanfaat bagi teman-teman para pembaca sekalian.

Refrensi:

Image: Google
Definisi: Fikhriandriana

Buku Teknik Animasi 2 Dimensi - Kurikulum 2013



Apa sih itu Animasi 2D?



img src= www.google.co.id

Ada kalanya kadang seorang membuat karya atau art terkadang cukup lama. Tapi tidak semua para creator membuat lama, ada yang cepat dan sebagainya. Namun, kadang kita berfikir semata-mata hanya mencari Like on Sosmed ? Famous dan sebagainya. Sedikit dari mereka yang benar-benar memutar kepalanya untuk berfikir secara mendalam about "Konsep" dan memaksimalkan konsep nya.


Seperti contohnya video Chandraliow  yang judulnya THE MANNEQUIN CHALLENGE SONG. Kita mengambil salah satu contoh video tersebut. Banyak sekali di sosial media terutama Instagaram dengan  #MannequinChallange yang menapilkan video diam selama beberapa detik. Tapi, kita lihat salah satu Youtuber ini. Dia memanfaatkan topik yang sedang naik daun itu menjadi sebuah Video berbeda. Dan hebatnya video karya Chandraliow & Teman-temanya masuk #49 Trending on Youtube (6/12/15)


Dari salah satu contoh Youtuber seperti Chandraliow, kita dapat mengambil sebuah kesimpulan. Seperti saat akan menghadapi Ujian Nasional yaitu "Pengen nilai bagus, ya belajar" nah yang dimaksud berarti "Setiap suatu konten baik secara visual maupun gambar, dapat menghasilkan suatu nilai estetika yang dapat dinikmati bersama tergantung dari Kreator/ Penciptanya" 


Disini juga salah satu renungan untuk kami, bagaimana caranya, walaupun kita masih dikatakan Kreator pemula. Tapi bagaimana caranya kita bisa menjadi 1 Bintang yang bersinar diantara 1000 Bintang yang ada.


Jadi kesimpulanya, Jangan pernah mengeluh. Mencoba berpikir dengan metode Out of The Box, berani ambil resiko. Dan selalu yakin, disetiap kekurangan pasti akan ada suatu kelebihan yang besar. Be Your Self !

Seseorang Creator dalam Memposting suatu Karya



   Sering kita jumpai pepatah indonesia mengutarakan "Tak kenal maka Tak sayang". Ungkapan seperti itu biasa diutarakan dalam teknik modus yang bertujuan, buat apalagi selain kenalan. Ngaku aja deh lu, semua orang pernah modus ketika ia mengalami masa muda. Oleh karena itu, alangkah baiknya kita kenalan dari 3Brothers !
   
   Kita adalah para creator baru yang terdiri dari tiga orang. Iyalah karena kami tiga bersaudara. Mulai dari Satya (Penulis blog), Rendra, dan Rafa. Bisa dibilang kami belum mengerti apa-apa tentang era globalisasi. Kami ketahui adalah bagaimana kita dapat memanfaatkan teknologi IT seperti saat ini dengan cara berkarya


  Bisa dibilang kami tak sehebat kreator diluar sana. Tapi ketahuilah teman-teman sekalian, kami hanya pelajar yang "gatel" akan suatu karya. Membuat karya itu indah jika kalian mengerti kawan. Semua bermula dari kita iseng akhinya jadi ketagihan. Upss... inget dalam sisi positif bro

  Apabila kalian memiliki ide atau saran untuk kemajuan blog ataupun channel Youtube kami, jangan malu untuk menuliskanya di kolom komentar. Kami akan selalu baca komentar dari kalian, Justru dari kalian berkomentar memberi dukungan berupa semangat, dorongan dan lain sebagainya. Satu komentar kalian adalah 1000 doa dan dukungan bagi kami. Seperti pepatah "Jika kita membuat satu kebaikan, maka kita akan diberi seribu kebaikan yang lebih baik". 

  Jadi jangan malu untuk berkarya! Tunjukan karyamu itulah yang Utama! Oke sekian dulu teman-teman, ayo bantu blog ini agar selalu berkembang! Salam 3 Jari babay...

Tak Kenal Maka Yuk Kenalan !